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レイトレーシング #2

アルゴリズムの改良
レイトレーシングは、1979年に考案された方式ですが、アルゴリズムは時代と共に改良されてきました。
初期の古典的なレイトレーシングではコンピューターの処理能力の制約で、鏡面反射のみのレイの追跡でした。その結果、テカテカした感じだけが出てしまっています。
その後、モンテカルロ・レイトレーシングが考案され、鏡面反射に加え、拡散反射も考慮に入れ、ザラザラ感を出す事ができましたが、演算処理量が爆発的に増えました。
そして、これまで観察者側からの光線の追跡だったのに対し、逆転の発想で、光源側からのレイの追跡を行う フォトン・マッピングが考案されました。
これで、モンテカルロ・レイトレーシングに比べ、効率が良く計算量を抑える事ができました。

ハードウエアの向上
一方でハードウエア能力の向上があります。



Intel社が開発中のGPU「Larrabee」や、NVIDIA社のGPU「GeForce GTX280」など、超高機能なハードウエアが出てきました。

2つを融合すると・・・
そいて、このレンダリングのアルゴリズムの改善とハードウエア能力の向上が組み合わさると、リアルタイムでレイトレーシングが可能となるのです。
リアルタイムになれば、インタラクティブにCGを作り出すことが可能となるため、3DCGゲームの表現力がより豊かになります。既に一部のゲームでは始まっているようです。
また、ゲームだけにとどまらず、工業デザインの分野でも大いに恩恵を受けることになります。



参考:日経エレクトロニクス2009年10月5日号
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tag : レイトレーシング

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Author:エレクトリックバカ

ポケコンでプログラミングに目覚め、PICマイコンで電子工作に希望を抱き、来たるべきUGDの時代を夢見て眠る。
そんな うだつが上がらないサラリーメン。
先生、電子工作はおやつに入りますか?




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